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    09 Fév 2008 - 10:51:11
    Magicien et soigneur (suite)
    46

    Vous courez comme un fou mais les murs se rapprochent et vous écrasent. Votre dernière vision de ce monde est votre propre sang. FIN.

    47Allez en 5.
    48A peine avez-vous fait un pas dans la pièce, qu’une armure vivante se jette sur vous.Vous combattez ARMURE VIVANTE armé d’un fléau. Si vous êtes vainqueur, allez en 32.
    49

    Vous descendez. Après une longue descente, vous touchez enfin le sol. Mais, une grosse araignée vous regarde d’un œil bizarre.

    Vous allez devoir taper sur une ARAIGNEE GEANTE, quand vous l’aurez tuée, allez en 43 .
    50

    Vous vous sentez puissant, très puissant.

    Cette potion vous a permit de pouvoir devenir directement un magicien de niveau 2(magicien2)si vous devenez magicien et fait perdre à votre prochain adversaire 10 P.V.

    Vous pouvez déjà mettre le 2 dans magicien en laissant de la place pour écrire « magicien » si vous le deviendrez. Vous ne pourrez plus prendre cette potion. Allez en 29.

    60Vous passez à temps . Ouf ! Vous vous trouvez en 41
    .
    61Vous arrivez dans une pièce plus grande. Vous pouvez revenir en 41, monter l’escalier qui mène en 68, passer par la porte de droite en 29 ou bien, sautez dans le trou qui vous amènera en 66.
    62

    Vous arrivez dans une pièce ou ce trouve deux armures armées.

    Donc vous êtes attaqué par 1ARMURE VIVANTE armée d’une hallebarde et 1ARMURE VIVANTE armée d’un javelot. Vous vous apprêtez à prendre une raclée quand vous vous apercevez que vous avez tous vos points de vie et que vous êtes en pleine forme. Vous attaquez en premier avec fureur(au première assaut, vous ferez 1point de dégât supplémentaire ). J’ai oublié de vous dire que vous ne pouvez pas utiliser en même temps deux protections identiques sur vous. Si vous tuez les armures, allez en 37 et sachez que après ce combat, vous récupérez vos P.V.
    63

    Vous entendez un déclic vers le plafond, vous regardez et vous avez juste le temps de voir une grande poutre accrochée au plafond et hérissée de pics tombez avant qu’elle ne vous arrache la tête. FIN.

    64

    Vous arrivez devant une grille très solide, vous devez écarter les barreaux. Lancez deux dés et multipliez le total par 8. Si ce nombre est supérieur à votre Force, allez en 70, sinon allez en 71 .

    65Vous arrivez devant deux portes, allez en 75 ou en 80 .
    66Allez en 68. Et sachez que vous êtes soigné et que vous trouvez un bouclier.
    67

    Vous arrivez dans une nouvelle pièce et il y a encore quelqu’un qui vous attaque. Vous remarquez que ce n’est pas un des gardes du château mais un homme qui a chercher à devenir soigneur ou magicien (comme vous)et qui est devenu fou. Vous vous combattez au corps à corps.

    Vous combattez AVENTURIER FOU si vous l’étranglez, allez en 79.
    68Vous vous trouvez devant une porte qui est protégée par un code logique. Lancez deux dés et multipliez le nombre par 8 . Si le nombre obtenu est supérieur à votre total d’Intelligence allez en 63 si ce nombre est inférieur, allez en 64.
    69

    Vous êtes soigné bizarrement en passant devant un lierre étrange, vous en emportez un morceau.

    Vous avez obtenu Lierre soigneur, notez le dans votre équipement. Il vous soigne d’un point de vie à chaque paragraphe. Rappelez en vous !!! Allez en 67.
    70

    Vous êtes épuisé, quand la trappe s’ouvre sous vos pieds, vous n’avez pas la force de vous accrocher à la grille, vous tombez dans un cachot dans lequel vous dépérissez. FIN.

    71
    Vous tordez les barreaux et passez. Vous arrivez devant une porte, vous la passez. Vous vous trouvez maintenant dans un long couloir, vous y trouvez un parchemin qui dit :

    A=z Z=e E=r R=t T=y Y=u U=i I=o O=p P=q Q=s S=d D=f F=g G=h H=j J=k K=l L=m M=w W=x X=c C=v V=b B=n N=a

      
                
    Notez-le. Vous continuez, allez en 65.
    72
    Vous êtes devant une autre porte, devant elle se trouve un redoutable TRONCAR DE CALI, la plus redoutable espèce de fauves. Vous pouvez retourner au 79 vous pouvez l’attaquer (si vous le battez, allez en 76).Si vous avez une carotte et lui donnez, allez en 78.
    73
    Toucher un objet ici peut être très dangereux, lancez deux dés et multipliez par 8, si le nombre obtenu est inférieure à votre Courage, allez en 82, sinon, allez en 77.
    74
    Troisième test, si le nombre obtenu par les dés et multiplier par 8 est supérieur à votre Chance, allez en 77 sinon, allez en 88.
    75

    Vous êtes dans un couloir, et.. .Le sol n’était qu’une illusion, vous tombez et tous devient noir. Allez en 81.

    A Suivre!


    thibault · 1135 vues · 10 commentaires
    Catégories: Jeux de rôles écrits
    Mots clé (tags): Mots clé (tags) Magicien et soigneur partie 2

    Lien permanent vers l'article complet

    http://poupounet.blogderire.com/Premier-blog-b1/Magicien-et-soigneur-suite-b1-p4.htm

    Commentaires

    Commentaire de: Magicien [ Visiteur ]
    A lire
       22/02/2010 @ 19:59:20
    Commentaire de: tous [ Membre ]
    Très intéressant même
       10/04/2008 @ 11:10:10
    Commentaire de: tous [ Membre ]
    Intéressant
       10/04/2008 @ 11:09:28
    Commentaire de: B7 [ Visiteur ]
    Cet article est en haut de la page contrairement au début qui se trouve dans un autre article. Pourquoi cette différence,
       18/03/2008 @ 19:19:02
    Commentaire de: thibault [ Membre ]
    Ceci est un jeu de role que j'ai créé moi même. Laissez des commentaires s'il vous plait.
       17/03/2008 @ 13:38:47
    Commentaire de: thibault [ Membre ]
    Essayez le puis laissez des commentaires!!!
       13/02/2008 @ 17:21:38

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